Анна Грин — предприниматель, разработчик игровых и образовательных проектов, создательница студии MAYAM.space. 17 лет работала в fashion-индустрии, а после продажи бизнеса начала искать новую профессиональную траекторию. Сегодня Анна развивает проекты на стыке геймдева, культуры и образования. В этом интервью мы выяснили, почему взрослому человеку сложнее менять профессию, чем школьнику, зачем образованию становиться игровым, почему женщины особенно сильны в креативной экономике и какой проект она хочет создать в ближайшие 15 лет.
— Вы пришли в геймдев после 17 лет работы в fashion-индустрии. Как вообще решились полностью сменить направление?
—Любое увлечение со временем выдыхается, и 17 лет в индустрии моды — не исключение. Всё это время я работала на пределе самоотдачи, но у любой эпохи есть финал. Я убеждена: дело жизни должно не только кормить, но и зажигать. Как только я поймала себя на ощущении внутренней пустоты, стало ясно — пора менять трек. Оказавшись на распутье после долгого пути в фешн, я подошла к выбору нового направления с холодной головой. Возраст уже не позволяет размениваться на импровизацию: каждый неверный шаг — это украденное у себя время. И здесь у меня чисто гедонистический подход: мне нужен бизнес, который приносит радость, а не только цифры на счете. Поэтому я начала не с рыночного анализа, а с себя.
Взяла и честно выписала внутренние ориентиры — не карьерные, а жизненные. Каким я хочу видеть своё существование в ближайшие годы? Без иллюзий, но и без занудства. Там было около десяти пунктов. Например, я хотела работать из дома, общаться с небольшим кругом людей, заниматься технологичным бизнесом, а не традиционным. Ключевым требованием к новому бизнесу стал выход за рамки простой самозанятости — мне нужна была площадка для масштабного управления. Мой опыт руководства коллективами и опыт решения нестандартных инженерных и креативных вопросов оказался как нельзя кстати. Ведь за внешней легкостью модной индустрии скрываются жесткие техпроцессы, работа с персоналом и системная логистика.
Я почти год изучала профессии будущего, смотрела, чем занимаются люди в разных отраслях, сравнивала предложения, которые мне поступали. В какой-то момент я поняла, что программирование, хотя и подходило мне по многим параметрам, не моё: мне важна визуальная эстетика, а постоянная работа с цифрами меня не привлекала.
А потом я обратила внимание на видеоигры. У меня ребёнок играл, и я постоянно видела конфликт между необходимостью учиться и желанием играть. Но одновременно понимала, какой потенциал у игр. Например, Minecraft может развивать пространственное мышление, социальные связи, способность собирать что-то большое из маленьких элементов.
И я подумала: почему бы не использовать этот потенциал для создания полезного контента? Так я и пришла в геймдев.
— Получается, вы фактически разработали собственный алгоритм профессиональной переориентации. Он работает только для взрослых?
— Нет. Когда мой ребёнок выбирал, куда поступать после школы, мы использовали тот же алгоритм. Выписали его приоритеты — от физических до моральных и стали прикладывать на них предлагаемые специальности.
Например, ему предлагали генетику, потому что он прекрасно сдал биологию. Но очень важно насколько подходит та или инача профессия по психофизическому складу человека, а не только по оценкам на ЕГЭ. Мой сын пацифист и обладает повышенной чувствительностью грязи, а для генетика важно проводить очень много времени в лабораториях, препарировать лягушек, мышей, мучать крыс, работать с различными неприятными субстанциями (слизями, бактериями и прочими вещами). Конечно я объяснила ему эти моменты и он решил отказаться. Хотя профессия генетика сейчас очень перспективная, но я считаю, что она еще должна быть приятна физически. В итоге он выбрал психологию, учится уже н 3м курсе и каждый год благодарит за то, что мы нашли самую крутую специальность, которая приносит ему нескончаемое удовольствие.
— Вы много говорите об образовании и используете игровые форматы. Почему, на ваш взгляд, школе вообще нужно меняться?
— Потому что изменилась сама парадигма потребления информации. Современный человек, особенно молодой, не хочет быть просто наблюдателем. Ему нужен выбор и возможность участвовать в происходящем. Школа заставляет сидеть и смотреть или слушать, а для детей, у которых просто по возрасту зашкаливает гиперактивность, это несовместимо с жизнью. Детей нужно вовлекать, давать им возможность делать свой личный выбор, каждый день.
Образование проигрывает не потому, что оно устарело научно, а потому что подход к образованию устарел: тишина на уроках, отсутствие возможности двигаться, негативное восприятие со стороны взрослого собственного мнения ребенка… Все это убивает интерес к учебе! Я, конечно, не претендую на то, чтобы решить все проблемы образования, но в моих силах дополнить этот процесс действительно интересными, захватывающими продуктами, которые не просто образовывают, но и дарят приятные впечатления. А когда мозг получает подкрепление, у него возникает желание повторить, и таким образом знания закрепляются.
— Но школа остаётся достаточно консервативной системой. Как вы убеждаете педагогов попробовать игровые инструменты?
— Я бы вообще ничего не доказывала. Я бы просто спросила у класса: «Кто играет в компьютерные игры?» А потом: «Что бы вы выбрали — прочитать книгу на эту тему или поиграть в игру?»
И всё станет понятно.
Мы, например, тестировали «Код Онегина» в школе. Я очень переживала, что учителя скажут: «Зачем это нужно? Пусть дети лучше читают учебники». Но произошло обратное: педагоги дали очень хорошие отзывы.
А дети сказали интересную вещь: игра лучше, чем читать, но Пушкин слишком много говорит.
Для нас это был очень полезный результат. Мы поняли, что для цифрового продукта даже минута речи — это много. В «Пути героя» мы уже ограничивали реплики примерно 20–30 секундами.
— То есть вам приходится одновременно сохранять историческую достоверность и удерживать внимание ребёнка?
— Да, и это один из самых сложных моментов. Историки естественным образом хотят рассказать больше: ещё один факт, ещё одну деталь, ещё один контекст. А нам нужно оставить смысл, но сделать его коротким и динамичным.
В цифровом продукте очень низкий порог выхода. Человека отвлекли — он закрыл приложение. Ему стало скучно — он ушёл. Поэтому удержание внимания становится одной из ключевых задач.
Но для образовательного продукта есть дополнительное условие: он должен быть не просто интересным, но и полезным. Для меня это постоянный баланс: сделать так, чтобы человек не вышел и при этом действительно что-то узнал.
— Вы затронули тему женского предпринимательства. Что, на ваш взгляд, отличает женщин в бизнесе?
— Я очень люблю женщин в бизнесе и работе. У меня около 80% студии — женщины 40+.
Мне кажется, сильная сторона женщин — более широкое видение процессов и способность соединять вещи, которые на первый взгляд между собой не связаны.
Креативная индустрия как раз про это: взять несколько разных элементов и соединить их так, как до тебя никто не догадался. Я, например, соединила историю, культуру и игры.
Это довольно сложная комбинация. Люди из культуры и истории часто очень традиционны, а люди из геймдева — наоборот, технологически продвинуты. Они даже разговаривают разным языком. И здесь нужна способность находить общий язык между совершенно разными мирами.
— При этом вы говорите, что женщины в креативных индустриях иногда сами загоняют себя в довольно узкие рамки.
— Да. Меня немного расстраивает, когда женщины приходят в креативные индустрии и начинают делать одно и то же: салоны красоты, косметику, одежду.
Мне кажется, здесь как раз есть огромный потенциал для другого подхода.
Но для широты мышления нужен опыт. В молодости мы в основном повторяем за кем-то. И это нормально. Сначала ты учишься, повторяя, потом начинаешь добавлять что-то своё. А через 15–20 лет опыта можешь прийти к чему-то действительно новому.
Поэтому от молодого человека бессмысленно требовать сразу гениальной креативности. Сначала нужно научиться делать хорошо то, что уже существует.
— Вы сами прошли довольно большой путь — от fashion до технологического бизнеса. Что оказалось самым сложным в переходе?
Мой путь в геймдев начался с осознания технологической пропасти. За плечами был только офисный пакет (ворд, эксель)— и никакого профильного бэкграунда. Игры по своему устройству напоминают сложнейшие инженерные системы, обёрнутые в искусство, и перенести навыки из обычного бизнеса сюда невозможно.
Я выбрала единственный надёжный способ: пройти весь цикл собственными руками. Теперь я владею ремёслами своей команды, а значит, могу адекватно планировать работу, просчитывать ресурсы и отвечать за финал. Технологическая слепота — это путь к зависимости от других. Потому я твёрдо уверена: если идёшь в технологии, сначала научись все делать сам, своими руками. Иначе результат будет далек от идеала
— А насколько вообще геймдев интересен как направление для бизнеса?
— Сам по себе геймдев — уже давно не новая индустрия. А вот метавселенные — это другое направление.
И здесь мне интересна не просто игровая механика, а возможность создавать социальные пространства, где люди взаимодействуют, создают собственный контент и ценности.
При этом я не думаю, что метавселенная должна просто копировать реальный мир. Если мы можем сделать в цифровом пространстве то же самое, что существует в физическом, зачем? Цифровой мир должен давать нам то, чего физически получить невозможно.
— И именно здесь появляется ваш главный проект?
— Да. У меня есть одна большая задача, которую я хочу реализовать в ближайшие 15 лет. Я создаю метавселенную культурного наследия “Histaverse” .
Сейчас мы начинаем с России. Уже подали заявку на грант. Первый шаг — «Эпоха Пушкина».
Я представляю это виртуальное пространство, как своего рода машину времени. Человек попадает в определённую эпоху, а его встречает её главный персонаж. Например, в Петровской эпохе это Пётр I, в Пушкинской — Пушкин.
Ты проходишь вместе с ним различные испытания, отвечаешь на вопросы, зарабатываешь очки.
Но мне важно, чтобы это было не только индивидуальное путешествие.
— То есть вы хотите сделать культурное наследие семейным опытом?
— Именно. Все наши проекты созданы для семейного формата, в котором могут участвовать дети, родители, бабушки и дедушки — даже если они находятся в разных городах.
Причём у каждого участника есть своя сильная сторона. Где-то лучше справится взрослый, потому что он больше знает. Где-то ребёнок будет быстрее или лучше решит задачу на динамику.
Это уже не просто игра. Это командное взаимодействие.
— И это будет только российская история?
— Начинаем с России, но я вижу проект международным.
В перспективе хочется сделать платформу, на которой разные команды смогут создавать собственные культурно-исторические миры. Например, мы создаём базовую инфраструктуру, а потом команда из другой страны может создать свою историческую эпоху.
Но контент должен проходить модерацию. Мы не хотим повторять историю с открытыми платформами, где каждый может создавать что угодно. Это один из главных вызовов для создателей социальных платформ: сделать так, чтоб всем было интересно и свободно, но при этом, чтобы было безопасно и культурною
— Вы говорите о горизонте в 15 лет. Это довольно длинный предпринимательский цикл. Почему вы готовы столько ждать?
— Я бы не сказала, что все это время нужно только ждать. Все масштабные проекты требуют времени. И это время не только на разработку, но и на то, чтобы общество приняло те нововведения, что создают инноваторы. Из 15 лет - 5 уже пройдено, и это было быстро. Мы уже выпустили 4 образовательных игровых проекта: Fashion Quest - игра с аватарами модных блоггеров по современному искусству, “Код Онегина” - видеоигра с Александром Сергеевичем Пушкиным по его жизни и творчеству, “Путь Героя” - видеоигра с Петром Первым, “Твериум” - видеоигра по тверской династии аптекарей XIX века. Общая аудитория всех 4х проектов уже приближается к 500 тыс человек.
Также цифра 15 лет появилась из-за того, что я не ставлю себе задачи, которые невозможно выполнить за мою жизнь. Я понимаю, что у меня есть ещё примерно 10-15 лет активной бизнес-жизни, и хочу за это время оставить отчетливый след в истории геймдев, а также в восприятии культуры и новых современных форматов передачи исторического наследия.
Это не про «давайте за два года построим компанию и продадим». Мне интересны сложные задачи, и они обычно проходят длинный путь. Я считаю, что это одно из лучших средств против старости: оставаться заинтересованным в том, что происходит вокруг, продолжать учиться и создавать что-то новое.